喰霊-零-THE LIVE DVD の続報

前回の喰霊-零-LIVE DVD記事から進展して――いや一転してかな――画像のような状況に。
これレンタルが三月二十六日ってなっているだけで、販売はもうちっと早いのかなーって思っちゃいました。実際はどうなんでしょうか。
でも、まぁ、とにもかくにも世に発表されることは間違いなさそうですし、それだけでも一安心ですwww
KOF98 庵攻略 Vol.13
※初心者用です。上級者はご遠慮ください。
【これまでの庵攻略】
●Vol.12 起き攻め02 強制立ちモーション
●Vol.11 対ちづる戦
●Vol.10 対庵戦
●Vol.9 起き攻め01 しゃがみダウン
●Vol.8 対裏クリス戦
●Vol.7 対ロバート戦
●Vol.6 屑風後の追撃
●Vol.5 対大門戦
●Vol.4 対京戦
●Vol.3 対空
●Vol.2 弱鬼焼の使い方
●Vol.1 葵花は三段目でピヨらせる
だいぶ間があいてしまってすいませんでしたorz
今回のキャラ対策はチャンです。
対策ときいて「対策するほど相性悪くねーだろ」って思われるかもしれません。
しかし、当たり前のことながら“庵だから勝てる”というわけでもありません。むしろ、チャンは庵が嫌いですからあれこれと手を打ってくることも容易く想像がつきます。
僕自身、チャンが大嫌いなのもあってかけひき以外の場面で勝てる要素をいくらか探していたこともありました。その引き出しから紹介していこうと思います。
●チャン戦にみるゲージの重要性
チャン戦に効率よく勝ちたいと思うならば、ゲージを一本以上ストックしておくことが条件になります。これは庵に限ったことではなくて、どのキャラでもあてはまる条件です。
そのゲージをどう使うかは以下の通りです。
・足払い(屈D)先端にガーキャン前転
これはチャン戦で必須ともいえる技術です。要経験です。
慣れないと体が覚えていないために反応もイマイチですが、何度も経験して失敗することで段々と体が覚えて簡単にできるようなります。
先端でガーキャン前転すると、ちょうど正面で密着する位置まで転がります。そして、この時チャンが鉄球大回転を最速で止めようがブン回し続けようが、近距離Cが確定します。近距離C>→A>葵花を決めてやれる好機です。
もちろん足払いにキャンセルをしていなければなおさら確定ですw
ただ、通常攻撃を決めるにはタイミングがややシビアです。失敗が怖ければ大鬼焼きにしておきましょう。
チャンがこれを回避するには足払いに轢き逃げをキャンセルしなくてはなりません。では、もし、ガーキャンしていないのに轢き逃げでこちらに突っ込んできたら……? つまり、そういうことです。
最近では足払いを空振りさせてガーキャン前転を誘うこともあって、パブロフの犬のような僕はよくひっかかりますwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
・八稚女
チャンのジャンプ攻撃は八稚女と相打ちにできる技がないため、完全対空になります。
そして横に移動する八稚女は中距離での対空にも使うことができて便利なのです。チャンのジャンプふっとばし先端に鬼焼きで対空しても起き攻めを仕掛けにいくことは難しいですし、ダメージも低くてせっかく集中して落とせたのにもったいありません。だからゲージがあるなら八稚女を積極的に狙っていきましょう!
また、鉄球粉砕撃(ふんがーって鉄球を真横に伸ばしてくるやつ)がきた時に、引き付けて八稚女を出せばこれまた簡単にさしこめてしまいます。意外にもやる人が少ないため、アクセント感覚なのか使ってくるチャンは多い気がします。
反応が早すぎるとガードポイントでとられてしまうので注意です。
庵戦ではまずないとは思いますが、類似品として遠距離Cにも同じことができます。対人のクセがつかめたなら狙うこともできると思います。
一方、ゲージがないとどうなるか。
・画面端で乙
画面端でチャンの鉄球大回転をガードしてしまうと最大十発ものケズリを強いられることとなります。この時、チャンのゲージ増加量は常識を超えています。驚愕です。
そして、その後の駆け引きを間違えてしまうと、再び鉄球大回転をガードするハメになってしまい、まるでダメージをもらったかのようなケズられ方を見ることになりますw
チャンはこの連係に持ち込みたいので、よく近距離B>大回転や屈A>大回転とやってきます。
実はこれは弱攻撃と大回転との間にスキマがあります。その間隙を縫って弱鬼焼きを出して相打ちにして痛み分けとするのが打開策としては及第点だと思っています。大鬼焼きでは三段目が当たらず、ダウンを奪えません。より切迫した事態になってしまいますorz
というところから、ゲージは最低一本でかまいません。気合いでためましょうw
●闇払い
チャンは機動力がないから闇払いが有効――と思っていると、中距離での闇払いにジャンプふっとばしをあわせられて一気に接近されることがよくあります。
チャン戦での闇払いの撃ち方は基本、遠距離と近距離です。遠距離とはチャンの大ジャンプふっとばしが届かない間合いで、近距離とは庵の屈Aが届く間合いです。
まず遠距離。ここでは闇払いだけで波動昇竜をやるイメージで撃ちます。
飛び道具を先読みさせて相手をジャンプさせて、着地に発射リズムをずらした飛び道具をヒットさせることを「○○を踏ませる」と表現することがあります。つまり、闇払いだけで波動昇竜すること=闇払いを踏ませるということです。
具体的にはバックステップ百合折で距離を離しつつ、チャンが闇払いを読んで飛びそうなリズムをはかります。
KOFでは往々にして「何かしら後ろに下がる動作の後」、先行入力で飛び道具やジャンプをすることがあります。バックジャンプの着地なんかは代表的ですよね。まぁ、それはただの連係とも呼べちゃうのですがw
それを闇払いに当てはめると、バックステップ百合折の後に闇払いがくるだろうとチャンは読むことが想定できます。
そこでバックステップ百合折の硬直が終わったあとに先行入力で闇払いを出さずに、ワンフェイクいれて闇払いを出すことで、先読みしたチャンのジャンプの着地に闇払いを踏ませることができます。ワンフェイクに何を選ぶかはそれぞれでかまいません。最近では中国の強いプレイヤーの影響か遠距離Aにすることが多いようです。確かにフェイクとして使いやすいと思います。
そんな感じで、いつも通りのタイミングで撃っていた闇払いをワンテンポずらしたりずらさなかったりだけでも、遠距離でなら相手を惑わすことが可能です。チャンに限らず機動力の低いキャラ全般に有効です。
近距離では、暴れつぶしに使います。
屈B>屈A>弱闇払いが一番汎用性に富んでいる暴れつぶしかと思います。
他にも屈C>ディレイ闇払いとか、屈A>ちょっと間をあけて屈A先端>弱闇払いなど、チャンが思わず動きたくなるようなところへ闇払いを出しておくような使い方です。これまたチャンに限った話ではありませんがwww
●ガーキャン対策
僕の記憶が確かなら、チャン・クラーク・ラッキーは98の中でもガーキャンの発生が遅いはずです。
そして彼らのガーキャンは、どれも庵の遠距離Aにガーキャンしてもガードが間に合ってしまうのです。
チャンのガーキャンは体全体(お腹)で、判定も大きく、爪櫛でも避けることはできないのに、遠距離Aにガーキャンさせてしまえばガーキャンを確認してからガードが間に合ってしまうというw
ガーキャンしたくて仕方ないチャンがいたら、ジャンプ攻撃低めで着地にガードできるようガーキャンを誘って、そこでしてこなかったら一瞬後ろに下がって遠距離Aでもガードさせてみましょう。手拍子でガーキャンをしてきたらガードするなり、見切っていたら生の緊急回避をして隙に連続技をたたきこむのもいいです。
ただし、ガードできたからといって反撃が可能なわけではありませんから留意しておいてくださいw
弱葵花の先端で一発ガードさせる分にはいいかもしれませんがwww
密着限定で、通常攻撃にガーキャンがきたときキャンセル屑風で吸い込むことが可能です。
●ジャンプふっとばしでかためる
チャンは体が大きく、近距離攻撃で発生が早くて上方向にフォローがきく技をもっていません。
ですから、ジャンプふっとばしで「とりあえず」かためるという選択肢が有効です。
その後はもっかい飛ぶか百合折やるか自由ですw
●中距離から仕掛けるとしたら
空中戦はジャンプBがおすすめです。発生とリーチに優れているので、チャンより先に飛べていたら大体勝てると思っていいです。
空中戦に勝てたなら、そのままもっかい空からかぶせにいくか地上から走って逃げたがるチャンを追いかけるかの二択を迫りましょう。チャンにゲージがないならかぶせにいくのが安定です。
地上からは大葵花が意外とおすすめです。チャンの遠距離Aを潜るようにヒットさせることができたり、ジャンプののぼり中にヒットできたりと、予期しない当たり方を見込めるという意味でおすすめですwwwwwwwww
仕掛けるのが怖いなら、様子見の一手として垂直ジャンプふっとばしを出してみるのも面白いです。中ジャンプでしかけてきた攻撃は軒並みつぶすことができます。
●小ネタ
チャンに対してノーマルジャンプで真上をとることができたなら、百合折を「適当に」出してみると面白い当て方ができますw 崩すネタの一つとして覚えておくと面白いかもしれませんwww
自分でも正面に落ちるか裏に落ちるかわからないため、着地後に屈Bをやるといい揺さぶりになります。
チャンのしゃがみ状態に対して、のぼりジャンプCが中段として機能します。
画面端に追い込んだ後、やや先端であてるように垂直小ジャンプCとやると、いい具合の距離でヒットして、着地に暴れる性格なら屈A>葵花を、我慢する人なら再度その場から垂直小ジャンプCと中段で揺さぶれます。立ちガードになりそうだと思ったら一瞬歩くか絶妙な間合いならその場で屈B>屈A>葵花です。
あ、大破壊投げの間合いでもあるため、こればかりに頼るのは危険だと注意もしておきますw

【これまでの庵攻略】
●Vol.12 起き攻め02 強制立ちモーション
●Vol.11 対ちづる戦
●Vol.10 対庵戦
●Vol.9 起き攻め01 しゃがみダウン
●Vol.8 対裏クリス戦
●Vol.7 対ロバート戦
●Vol.6 屑風後の追撃
●Vol.5 対大門戦
●Vol.4 対京戦
●Vol.3 対空
●Vol.2 弱鬼焼の使い方
●Vol.1 葵花は三段目でピヨらせる
だいぶ間があいてしまってすいませんでしたorz
今回のキャラ対策はチャンです。
対策ときいて「対策するほど相性悪くねーだろ」って思われるかもしれません。
しかし、当たり前のことながら“庵だから勝てる”というわけでもありません。むしろ、チャンは庵が嫌いですからあれこれと手を打ってくることも容易く想像がつきます。
僕自身、チャンが大嫌いなのもあってかけひき以外の場面で勝てる要素をいくらか探していたこともありました。その引き出しから紹介していこうと思います。
●チャン戦にみるゲージの重要性
チャン戦に効率よく勝ちたいと思うならば、ゲージを一本以上ストックしておくことが条件になります。これは庵に限ったことではなくて、どのキャラでもあてはまる条件です。
そのゲージをどう使うかは以下の通りです。
・足払い(屈D)先端にガーキャン前転
これはチャン戦で必須ともいえる技術です。要経験です。
慣れないと体が覚えていないために反応もイマイチですが、何度も経験して失敗することで段々と体が覚えて簡単にできるようなります。
先端でガーキャン前転すると、ちょうど正面で密着する位置まで転がります。そして、この時チャンが鉄球大回転を最速で止めようがブン回し続けようが、近距離Cが確定します。近距離C>→A>葵花を決めてやれる好機です。
もちろん足払いにキャンセルをしていなければなおさら確定ですw
ただ、通常攻撃を決めるにはタイミングがややシビアです。失敗が怖ければ大鬼焼きにしておきましょう。
チャンがこれを回避するには足払いに轢き逃げをキャンセルしなくてはなりません。では、もし、ガーキャンしていないのに轢き逃げでこちらに突っ込んできたら……? つまり、そういうことです。
最近では足払いを空振りさせてガーキャン前転を誘うこともあって、パブロフの犬のような僕はよくひっかかりますwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
・八稚女
チャンのジャンプ攻撃は八稚女と相打ちにできる技がないため、完全対空になります。
そして横に移動する八稚女は中距離での対空にも使うことができて便利なのです。チャンのジャンプふっとばし先端に鬼焼きで対空しても起き攻めを仕掛けにいくことは難しいですし、ダメージも低くてせっかく集中して落とせたのにもったいありません。だからゲージがあるなら八稚女を積極的に狙っていきましょう!
また、鉄球粉砕撃(ふんがーって鉄球を真横に伸ばしてくるやつ)がきた時に、引き付けて八稚女を出せばこれまた簡単にさしこめてしまいます。意外にもやる人が少ないため、アクセント感覚なのか使ってくるチャンは多い気がします。
反応が早すぎるとガードポイントでとられてしまうので注意です。
庵戦ではまずないとは思いますが、類似品として遠距離Cにも同じことができます。対人のクセがつかめたなら狙うこともできると思います。
一方、ゲージがないとどうなるか。
・画面端で乙
画面端でチャンの鉄球大回転をガードしてしまうと最大十発ものケズリを強いられることとなります。この時、チャンのゲージ増加量は常識を超えています。驚愕です。
そして、その後の駆け引きを間違えてしまうと、再び鉄球大回転をガードするハメになってしまい、まるでダメージをもらったかのようなケズられ方を見ることになりますw
チャンはこの連係に持ち込みたいので、よく近距離B>大回転や屈A>大回転とやってきます。
実はこれは弱攻撃と大回転との間にスキマがあります。その間隙を縫って弱鬼焼きを出して相打ちにして痛み分けとするのが打開策としては及第点だと思っています。大鬼焼きでは三段目が当たらず、ダウンを奪えません。より切迫した事態になってしまいますorz
というところから、ゲージは最低一本でかまいません。気合いでためましょうw
●闇払い
チャンは機動力がないから闇払いが有効――と思っていると、中距離での闇払いにジャンプふっとばしをあわせられて一気に接近されることがよくあります。
チャン戦での闇払いの撃ち方は基本、遠距離と近距離です。遠距離とはチャンの大ジャンプふっとばしが届かない間合いで、近距離とは庵の屈Aが届く間合いです。
まず遠距離。ここでは闇払いだけで波動昇竜をやるイメージで撃ちます。
飛び道具を先読みさせて相手をジャンプさせて、着地に発射リズムをずらした飛び道具をヒットさせることを「○○を踏ませる」と表現することがあります。つまり、闇払いだけで波動昇竜すること=闇払いを踏ませるということです。
具体的にはバックステップ百合折で距離を離しつつ、チャンが闇払いを読んで飛びそうなリズムをはかります。
KOFでは往々にして「何かしら後ろに下がる動作の後」、先行入力で飛び道具やジャンプをすることがあります。バックジャンプの着地なんかは代表的ですよね。まぁ、それはただの連係とも呼べちゃうのですがw
それを闇払いに当てはめると、バックステップ百合折の後に闇払いがくるだろうとチャンは読むことが想定できます。
そこでバックステップ百合折の硬直が終わったあとに先行入力で闇払いを出さずに、ワンフェイクいれて闇払いを出すことで、先読みしたチャンのジャンプの着地に闇払いを踏ませることができます。ワンフェイクに何を選ぶかはそれぞれでかまいません。最近では中国の強いプレイヤーの影響か遠距離Aにすることが多いようです。確かにフェイクとして使いやすいと思います。
そんな感じで、いつも通りのタイミングで撃っていた闇払いをワンテンポずらしたりずらさなかったりだけでも、遠距離でなら相手を惑わすことが可能です。チャンに限らず機動力の低いキャラ全般に有効です。
近距離では、暴れつぶしに使います。
屈B>屈A>弱闇払いが一番汎用性に富んでいる暴れつぶしかと思います。
他にも屈C>ディレイ闇払いとか、屈A>ちょっと間をあけて屈A先端>弱闇払いなど、チャンが思わず動きたくなるようなところへ闇払いを出しておくような使い方です。これまたチャンに限った話ではありませんがwww
●ガーキャン対策
僕の記憶が確かなら、チャン・クラーク・ラッキーは98の中でもガーキャンの発生が遅いはずです。
そして彼らのガーキャンは、どれも庵の遠距離Aにガーキャンしてもガードが間に合ってしまうのです。
チャンのガーキャンは体全体(お腹)で、判定も大きく、爪櫛でも避けることはできないのに、遠距離Aにガーキャンさせてしまえばガーキャンを確認してからガードが間に合ってしまうというw
ガーキャンしたくて仕方ないチャンがいたら、ジャンプ攻撃低めで着地にガードできるようガーキャンを誘って、そこでしてこなかったら一瞬後ろに下がって遠距離Aでもガードさせてみましょう。手拍子でガーキャンをしてきたらガードするなり、見切っていたら生の緊急回避をして隙に連続技をたたきこむのもいいです。
ただし、ガードできたからといって反撃が可能なわけではありませんから留意しておいてくださいw
弱葵花の先端で一発ガードさせる分にはいいかもしれませんがwww
密着限定で、通常攻撃にガーキャンがきたときキャンセル屑風で吸い込むことが可能です。
●ジャンプふっとばしでかためる
チャンは体が大きく、近距離攻撃で発生が早くて上方向にフォローがきく技をもっていません。
ですから、ジャンプふっとばしで「とりあえず」かためるという選択肢が有効です。
その後はもっかい飛ぶか百合折やるか自由ですw
●中距離から仕掛けるとしたら
空中戦はジャンプBがおすすめです。発生とリーチに優れているので、チャンより先に飛べていたら大体勝てると思っていいです。
空中戦に勝てたなら、そのままもっかい空からかぶせにいくか地上から走って逃げたがるチャンを追いかけるかの二択を迫りましょう。チャンにゲージがないならかぶせにいくのが安定です。
地上からは大葵花が意外とおすすめです。チャンの遠距離Aを潜るようにヒットさせることができたり、ジャンプののぼり中にヒットできたりと、予期しない当たり方を見込めるという意味でおすすめですwwwwwwwww
仕掛けるのが怖いなら、様子見の一手として垂直ジャンプふっとばしを出してみるのも面白いです。中ジャンプでしかけてきた攻撃は軒並みつぶすことができます。
●小ネタ
チャンに対してノーマルジャンプで真上をとることができたなら、百合折を「適当に」出してみると面白い当て方ができますw 崩すネタの一つとして覚えておくと面白いかもしれませんwww
自分でも正面に落ちるか裏に落ちるかわからないため、着地後に屈Bをやるといい揺さぶりになります。
チャンのしゃがみ状態に対して、のぼりジャンプCが中段として機能します。
画面端に追い込んだ後、やや先端であてるように垂直小ジャンプCとやると、いい具合の距離でヒットして、着地に暴れる性格なら屈A>葵花を、我慢する人なら再度その場から垂直小ジャンプCと中段で揺さぶれます。立ちガードになりそうだと思ったら一瞬歩くか絶妙な間合いならその場で屈B>屈A>葵花です。
あ、大破壊投げの間合いでもあるため、こればかりに頼るのは危険だと注意もしておきますw

言いたいことを概して
・友人「更新頻度落ちてね?」 パチュ「今それどころじゃないのよー」
・――というわけで今月いっぱいは多忙を極めるため、更新がまばらになります。
・それでもKOF98の攻略記事が中心になります。足コキはちょいとお休みぽ。
・朝青龍が引退。M橋健生(仮名)が業界から身を引くのは衝撃を受けました。健生(仮名)の第二の人生は一体――。
・東方の人気投票がそろそろ始まります。輝夜と幽香、それからパチュに投票します。曲はどうしよ?
・会社に東方好きが何人も潜伏しているようです。「なかまになりたそうなめでこちらをみている」まで誘導したいw
・新潟の積雪量が異常ですw バイパスと国道だけ除雪しっかりしておいて後はオフロードかよwww
・メイドリフレで虐められるのに快感を覚えてしまいました。今後も虐められに通います!
・それに関連してか、SMというものに関心度が高まりつつあります。痛めつけられたい願望がわいてきたかも。
・Twitterでつぶやくのがこんなに難しいとはw ヲタとカタギの間につぶやきの壁があるwww
・mixiの放置っぷりが本格的に。サンシャイン牧場ぐらいしかいじっていないwwwwww
・LOVを始めるといっていながら未だにやれていない現実。落ち着く二月二十日から始められそう。
・おおおな(=いまさら)ですが、Classy.の定期購読をやめました。表紙が相沢紗世じゃなくなりましたからね。
・代わりにLEONを読むようにw 二十代が読む雑誌ではありませんな。
・最近、ニコニコ動画の楽しみ方を一つ覚えました。「〜弾いてみた」ってのがいい感じです。
・ライトノベルってなんでライトノベルっていうんだろう? 大事なことだから詳しい人に尋ねたい。
・ブログパーツの天気予報を削除しました。今となっては必要なくなりました。
・そして時計を一番上にもってきました。パッと開いたときに目についたほうが便利ですし。
・よくメッセにインしています。作業中は返事ができませんが、絡んでくれると嬉しいです!
・――というわけで今月いっぱいは多忙を極めるため、更新がまばらになります。
・それでもKOF98の攻略記事が中心になります。足コキはちょいとお休みぽ。
・朝青龍が引退。M橋健生(仮名)が業界から身を引くのは衝撃を受けました。健生(仮名)の第二の人生は一体――。
・東方の人気投票がそろそろ始まります。輝夜と幽香、それからパチュに投票します。曲はどうしよ?
・会社に東方好きが何人も潜伏しているようです。「なかまになりたそうなめでこちらをみている」まで誘導したいw
・新潟の積雪量が異常ですw バイパスと国道だけ除雪しっかりしておいて後はオフロードかよwww
・メイドリフレで虐められるのに快感を覚えてしまいました。今後も虐められに通います!
・それに関連してか、SMというものに関心度が高まりつつあります。痛めつけられたい願望がわいてきたかも。
・Twitterでつぶやくのがこんなに難しいとはw ヲタとカタギの間につぶやきの壁があるwww
・mixiの放置っぷりが本格的に。サンシャイン牧場ぐらいしかいじっていないwwwwww
・LOVを始めるといっていながら未だにやれていない現実。落ち着く二月二十日から始められそう。
・おおおな(=いまさら)ですが、Classy.の定期購読をやめました。表紙が相沢紗世じゃなくなりましたからね。
・代わりにLEONを読むようにw 二十代が読む雑誌ではありませんな。
・最近、ニコニコ動画の楽しみ方を一つ覚えました。「〜弾いてみた」ってのがいい感じです。
・ライトノベルってなんでライトノベルっていうんだろう? 大事なことだから詳しい人に尋ねたい。
・ブログパーツの天気予報を削除しました。今となっては必要なくなりました。
・そして時計を一番上にもってきました。パッと開いたときに目についたほうが便利ですし。
・よくメッセにインしています。作業中は返事ができませんが、絡んでくれると嬉しいです!




